2021年6月アーカイブ

流行ってますねえ、『ウマ娘 プリティダービー』
本年2月のゲームリリースから、月間売上高(ユーザー課金額)は平均130億円のトップ独走!
全世界で見ても第3位と、日本でしかリリースしていないゲームでこの数字は破格です。
アニメ第二期の円盤(1/4)も初動で11万セットと、こちらも過去の映像コンテンツとして桁外れの数字をたたき出しています。

実は元々20数年来の競馬ファンで、マヤノトップガンの大ファンだった私としても、今回のゲームリリース以前から注目していたコンテンツです。
2年前のアニメ第一期からムスメともども大ファンになり、ゲームもムスメと一緒に楽しんでいます。(ちなみに以下のウマ娘の画像は私のゲーム画面です)

さて、本日は私のウマ娘愛を語るのが主目的ではありません。
ウマ娘をはじめとしたゲームやアニメ、そして玩具や音楽に映画や舞台など、いわゆる「エンターテインメント」にビジネスパーソンは「もっとアンテナを張ろう!」ということが言いたいのです。

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プロフィール

桑畑 幸博

慶應丸の内シティキャンパスシニアコンサルタント。
大手ITベンダーにてシステムインテグレーションやグループウェアコンサルティング等に携わる。社内プロジェクトでコラボレーション支援の研究を行い、論旨・論点・論脈を図解しながら会議を行う手法「コラジェクタ®」を開発。現在は慶應丸の内シティキャンパスで専任講師を務める。また、ビジネス誌の図解特集におけるコメンテイターや外部セミナーでの講師、シンポジウムにおけるファシリテーター等の活動も積極的に行っている。コンピューター利用教育協議会(CIEC)、日本ファシリテーション協会(FAJ)会員。

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